가상 콘텐츠 생성 시장 개요:
엔터테인먼트, 교육, 마케팅, 시뮬레이션 등과 같은 다양한 목적으로 디지털 콘텐츠를 제작하는 산업 및 생태계는 가상 콘텐츠를 개발하기 위해 시장에서 포함되어 있습니다. 시장의 최근 급속한 확장 및 혁신은 고객 행동의 기술 발전과 변화에 의해 연료를 공급했습니다.
Virtual Reality (VR) 재료 및 비디오 게임의 증가 된 소비자 수요는 VRtechnologies의 통합에 더 몰입한 경험을 제공하는 제품으로 간주됩니다. 또한, 예상되는 기간의 과정에서 시장 성장은 엔터테인먼트 및 게임 산업의 간단한 액세스 및 실용적인 VR 기술에 의해 연료 될 것입니다. 또한 클라우드 기반 솔루션의 확장 때문에 조직 및 콘텐츠 제작자는 가상 콘텐츠를 개발하는 것이 쉽고 경제적입니다.
시장의 성장은 새로운 콘텐츠 제작자에 참여하기 위해 더 적은 장벽이 있기 때문에 가속화됩니다. 가상 콘텐츠 프로듀서가 콘텐츠 제작을 고려한 사실은 플랫폼과 기기의 범위에 액세스하고 즐길 수 있는 컨텐츠를 만드는 것이 성장의 또 다른 요소입니다. 시장 점유율을 늘리고 새로운 고객을 도달하기 위해 많은 기업이 새로운 제품과 서비스를 출시하는 데 노력을 집중합니다.

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가상 콘텐츠 창조 시장 역학:
가상현실(VR) 및 증강현실(AR) Technologies
VR 및 AR 기술의 개발은 immersive 가상 엔터테인먼트를 만드는 것이 더 쉽고 경제적입니다. Content Creator는 혁신적인 새로운 전략을 개발하여 이러한 도구로 잠재 고객에게 더 넓은 접근을 가능하게 합니다.
기술 발전과 COVID-19 전염병의 결과로 디지털 변혁을 가속화하고 가상 경험의 필요성은 기업의 수를 걸쳐 증가합니다. 이것은 증강 현실 (AR), 가상 현실 (VR), 가상 투어 및 가상 이벤트에 대한 콘텐츠 개발이 필요한 응용 프로그램을 포함합니다.
게임 및 엔터테인먼트 산업 확장으로 사용자 경험을 향상시키기 위해 가상 콘텐츠가 필수적입니다. 콘텐츠 제작에 대한 욕망은 가상 현실, 게임 제품 및 가상 세계의 확장을 주도하고 있습니다.
가상 콘텐츠는 전자 상거래 및 소매 감사에서 가상 시험 및 쇼룸을 제공하는 AR 응용 프로그램에 더 많이 사용됩니다. 비즈니스는 매출을 증가시키고 온라인 쇼핑을 더 편리하기 때문에 콘텐츠 제작에 돈을 지출합니다.
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가상 콘텐츠 생성 시장 재량:
높은 처음 비용, 기술의 복잡성, 등.
고품질 가상 콘텐츠 생성은 더 작은 기업과 개인을 위해 prohibitive 할 수있는 pricey 기술 및 소프트웨어 리소스를 자주 necessitate. 일부 콘텐츠 제작자의 경우, 가상 현실 (VR)의 가격, 증강 현실 (AR) 및 특수 소프트웨어 장비는 금지 될 수 있습니다.
3D 모델링, VR 개발 및 AR 통합과 같은 복잡한 기술은 가상 콘텐츠 제작에 자주 사용됩니다. 이러한 도구를 효과적으로 사용하는 리소스 또는 기술 노하우가 부족한 콘텐츠 제작자를 위해이 복잡성은 도전 할 수 있습니다.
하드웨어 및 소프트웨어 플랫폼의 무리는 각 고유의 기능과 사양으로, 가상 콘텐츠 제작 사업을 정의하는 것입니다. 이 파편의 결과로 다양한 장치와 플랫폼과 호환되는 물질을 제공하는 콘텐츠 제작자를 위해 도전할 수 있습니다.
개인 데이터는 종종 개인 정보 보호 및 보안 측면에서 관련 될 수있는 가상 자료와 연결하여 처리됩니다. 데이터 보호법의 복잡한 웹은 사용자 데이터의 책임 취급을 보장하기 위해 콘텐츠 제작자가 탐색해야합니다.
가상 콘텐츠 생성 시장 기회:
게임 및 엔터테인먼트, 교육 및 시뮬레이션, 광고 및 마케팅 등
가상 콘텐츠의 생성은 게임 업계에서 크게 연료를 공급했습니다. 가상 세계, 캐릭터, immersive 게이밍 경험을 개발할 수 있는 기회가 있습니다. 콘텐츠 제작자를위한 기회는 가상 성능, 이벤트 및 가상 설정 내에서 경험에 의해 발표됩니다.
가상 재료의 생성은 항공, 의료 및 군을 포함한 다양한 분야에서 시뮬레이션을 훈련 할 수 있습니다. 기술 개선을 위한 immersive 환경과 현실적인 훈련 시나리오를 창조하는 분야는 확장합니다.
immersive 학습 환경의 창조를 통해 가상 재료는 교육 경험을 향상시킬 수 있습니다. 예제는 대화 형 교육 게임, 역사적인 레크리에이션 및 가상 교실이 포함되어 있습니다.
소비자 관심은 AR 및 VR을 고용하는 immersive 광고 캠페인에 의해 캡처 될 수 있습니다. 가상 콘텐츠 제작자는 상호 작용하고 재미있는 마케팅 담보를 창조하는 회사를 원조할 수 있습니다.
라이브 스트리밍 이벤트, 음악 동영상, 가상 콘서트는 모든 인기를 얻고 있습니다. 아티스트 및 이벤트 플래너는 콘텐츠 제작자의 가상 생산 능력에서 혜택을 누릴 수 있습니다.
가상 콘텐츠 생성 시장 도전:
질과 현실, 내용 Piracy, 상호 운용성, 등.
기술적으로 어려운 자원 집중, 고품질의 가상 콘텐츠를 생산하는 것은 어려울 수 있습니다. 가상 환경에서 현실적인 이미지, 애니메이션 및 물리학을 만드는 것은 어렵습니다. 특히 소규모 개발자 또는 비즈니스를 위해 몇 가지 리소스가 있습니다.
3D 모델, 질감, 장면과 같은 가상 자산의 해적은 가능성입니다. 가상 자산의 배포 및 복제는 제작자와 기업 돈을 요할 수 있습니다. 가상 콘텐츠의 지적 재산 보호는 지속적인 도전입니다.
상호 운용성 문제는 여러 도구와 플랫폼이 가상 콘텐츠를 만드는 데 자주 사용될 때 발생할 수 있습니다. 가상 자산이 다른 가상 환경과 플랫폼에서 간단하게 통합되고 사용될 수 있는지 확인하십시오.
가상 콘텐츠의 지속 가능한 수익 모델을 찾는 것은 도전이 될 수 있습니다. Creator는 구독 서비스, microtransactions, 또는 가상 통화 시스템과 같은 옵션을 탐구해야하며 콘텐츠를 효과적으로 해독합니다.
창조된 가상 콘텐츠의 성장량으로, 공지를 받고 홍보할 수 있습니다. Discoverability는 제작자와 플랫폼에 대한 중요한 도전입니다. Algorithms 및 권장 시스템은 사용자가 관련 가상 콘텐츠를 찾을 수있는 중요한 역할을합니다.
가상 콘텐츠 생성 시장 동향:
Metaverse 개발, 사용자 기반 콘텐츠, NFT 및 가상 자산 등
메타버스의 아이디어에 많은 매혹이 있었으며, 사람들이 콘텐츠를 소통하고, 사회화 할 수있는 가상 세계. metaverse의 개발은 Meta (이전 Facebook)과 같은 조직에서 상당한 자금 조달을 받고, 이것은 가상 콘텐츠의 생산을 위해 수요를 올릴 것이라고 예상했습니다.
주목할만한 추세는 사용자 생성 된 콘텐츠 (UGC)의 연속 사용이었습니다. 라이브 스트림, 이야기, 간단한 영화와 같은 사용자 생성 된 가상 콘텐츠는 TikTok, Instagram 및 YouTube와 같은 인기있는 플랫폼에서 생성되고 공유되었습니다.
전자상거래, 건축, 자동차산업 등 다양한 기업들이 3D 소재를 요구하고 있습니다. 가상 제품 디스플레이, 애니메이션 및 3D 모델링이 포함되었습니다.
NFT, 또는 무결성 토큰은 가상 상품 및 수집 가능한 거래의 수단으로 인기를 얻었습니다. NFTs는 예술가, 음악가 및 콘텐츠 제작자가 자신의 작품에서 돈을 벌 수있는 방법으로 조사 한 최초의 것입니다.
가상 콘텐츠 창조 시장 지역 통찰력:
더 보기 아시아 태평양 지역은 중국과 인도와 같은 국가 개발 이후 가상 콘텐츠의 창조에 대한 가장 큰 시장은 빠르게 가상 현실 (VR) 기술을 고용하고있다. Epic Games 및 Unity Technologies와 같은 가상 컨텐츠를 전세계에 생산하는 가장 큰 기업 중 하나에는 기업 사무실이 있습니다.
북아메리카 게임 및 엔터테인먼트 부문의 VR 콘텐츠에 대한 실질적인 수요 때문에 가상 콘텐츠의 생산을위한 두 번째로 큰 시장입니다. 또한, 지역은 HTC와 메타를 포함한 세계에서 VR 헤드셋의 최고 제조업체 중 일부에 있습니다.
· 현재 제조 및 자동차 분야의 수요가 상승하기 때문에 가상 콘텐츠 개발을위한 세 번째로 큰 시장입니다. Framestore 및 The Mill을 포함한 세계 최고의 VR 콘텐츠 제작자 중 일부는 지역에 근거합니다.
라틴 아메리카 중동 및 아프리카는 가상 콘텐츠의 생산을위한 두 가지 중요한 시장입니다. VR 기술의 확장 사용과 기업 범위에서 VR 콘텐츠를 위한 상승 수요 때문에, 이 지구는 향후 몇 년 동안 크게 성장할 것으로 예상됩니다.
가상 콘텐츠 생성 시장 세그먼트 분석:
솔루션 유형 가상 콘텐츠 제작 시장은 3개의 주요 세그먼트로 나뉩니다: 소프트웨어, 서비스, 하드웨어. 사용자 친화적이고 합리적인 가격의 가상 콘텐츠 생성 도구의 확장은 소프트웨어 시장의 확장을 연료화합니다. 더 많은 기업과 사람들은 그들의 가상 내용의 창조를, 서비스 기업 또한 빨리 확장합니다.
내용 유형에 의하여, 가상 콘텐츠 제작을 위한 산업은 3가지 주요 범주로 나뉩니다: 360도 사진, 게임, 동영상. 가상 현실 (VR) 콘텐츠 및 비디오 게임의 인기는 비디오 시장의 확장을 연료화하고 있습니다. VR 콘텐츠는 더 몰입한 경험을 가진 시청자를 제공하고, 오락, 게임 및 교육 분야에서 인기를 끌고 있습니다.
End-User에 의해, 가상 콘텐츠 제작을 위한 시장은 엔터테인먼트 및 게임 분야의 End-use 회사에 의해 지배됩니다. VR 게임 및 기타 몰입 엔터테인먼트 경험의 인기는 이러한 시장 부문의 확장을 연료화하고 있습니다. 가상 콘텐츠는 신선하고 발명적인 학습 및 교육 경험, 교육 및 의료와 같은 다른 최종 용도 산업을 생산하는 데 사용되며 빠르게 확장됩니다.
가상 콘텐츠 창조 시장 경쟁적인 조경:
6월 2023에서 WeVR은 3D 아티스트를 쉽게 만들 수 있는 클라우드 소프트웨어 플랫폼인 WeVR Virtual Studio의 출시를 발표했습니다. WeVR Virtual Studio는 VR 개발을 모든 수준의 경험의 제작자에게 더 접근 가능하고 저렴하게 만들기 위해 설계되었습니다.
WeVR은 또한 게임 플레이를 통해 암호 화폐를 적립 할 수 있도록 플레이어를 허용하는 재생 대 게임 개발. 게임은 늦은 2023에서 출시 될 것으로 예상됩니다.
Koncept VR은 Condé Nast와 협업하여 Vogue, GQ 및 Vanity Fair를 포함한 다양한 VR 경험을 창출했습니다. 예를 들어, 회사는 패션쇼에서 런웨이를 걸어 볼 수있는 Vogue VR 경험을 만들었습니다.
에 행진 2023, 에픽 게임 인수 AQUIRIS 게임 스튜디오, 브라질 게임 스튜디오. AQUIRIS는 한 번 Epic Games 브라질에게 불렸다.
3 월 2023에서 Autodesk 및 Epic Games는 업계 전역의 실시간 immersive 디자인 기능을 홍보하는 계약을 발표했습니다.
언리얼 엔진 5.1 4 월에 데뷔 2023 에픽 게임 덕분에. 루멘 글로벌 조명 및 Nanite micropolygon 기하학은이 엔진 버전이 제공하는 개선 및 새로운 기능의 몇 가지입니다.
5 월 2023에서, Epic Games는 음악가가가 소비자에게 직접 음악을 판매 할 수있는 음악 플랫폼 인 Bandcamp의 성명을 발표했습니다.
가상 콘텐츠 생성 시장 범위:
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가상 콘텐츠 생성 시장 |
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시장 규모 2025 |
USD 4.68 Billion. |
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시장 규모 2032 |
USD 79.36 Billion. |
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CAGR 2026-2032 |
49.8% |
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역사자료 |
2020-2025 |
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기본 년 |
2025 |
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예측 기간 |
2026-2032 |
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Segment 범위 |
콘텐츠 유형
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솔루션 유형
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End-User에 의해
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지역 범위 |
북아메리카- 미국, 캐나다, 멕시코 · – 영국, 프랑스, 독일, 이탈리아, 스페인, 스웨덴, 오스트리아, 유럽의 나머지 아시아 태평양 – 중국, 인도, 일본, 대한민국, 호주, APAC 휴식 중동 및 아프리카 - 남아프리카, GCC, 이집트, 나이지리아, 중동 및 아프리카의 나머지 대한민국 – 브라질, 아르헨티나, 남미의 나머지 |
가상 콘텐츠 창조 시장 열쇠 선수:
자주 묻는 질문
Virtual Content Creation Market size는 USD 79.36 billion에 도달 할 것으로 예상됩니다. 2032.
Virtual Content Creation Market의 주요 플레이어는 Matterpor WeVR WeMakeVR Koncept VR LLC VIAR Inc 360 Labs Blippar Group Limited Panedia Pty Ltd. Scapic Innovations Private Limited (Flipkart Pvt. Ltd,) (Walmart Inc.)를 포함합니다. Subvrsive, Inc. Unity 소프트웨어 Inc. 에픽 게임 오토 데스크 어도비 구글 Microsoft
Virtual Content Creation Market의 예상 CAGR은 49.8%의 2026에서 2032입니다.
Asia-Pacific 시장은 2025의 지역으로 Virtual Content Creation Market을 지배했습니다.
1. 글로벌 가상 콘텐츠 창조 시장: 연구 방법론
2. 글로벌 가상 콘텐츠 제작 시장: Executive Summary
3. 세계적인 가상 내용 창조 시장: 경쟁적인 조경
3.1. Stellar 경쟁 매트릭스
3.2. 경쟁적인 조경
3.3. 키 플레이어 벤치마킹
3.4. 시장 구조
3.4.1. 시장 리더
3.4.2. 시장 추종자
3.4.3. Emerging 선수
3.5. 시장의 통합
4. 글로벌 가상 콘텐츠 창조 시장: Dynamics
4.1. 지역별 시장 동향
4.1.1. 북아메리카
4.1.2. 유럽
4.1.3. 아시아 태평양
4.1.4. 중동과 아프리카
4.1.5. 남아메리카
4.2. 지역별 시장 드라이버
4.2.1. 북아메리카
4.2.2. 유럽
4.2.3. 아시아 태평양
4.2.4. 중동과 아프리카
4.2.5. 남아메리카
4.3. 시장 재량
4.4. 시장 기회
4.5. 시장 도전
4.6. PORTER의 다섯 힘 분석
4.7. PESTLE 분석
4.8. 가치 사슬 분석
4.9. 지역별 규제 조경
4.9.1. 북아메리카
4.9.2. 유럽
4.9.3. 아시아 태평양
4.9.4. 중동 및 아프리카
4.9.5. 남아메리카
5. 글로벌 가상 콘텐츠 창조 시장 크기 및 Segments의 예측 (가치 USD 및 볼륨 단위)
5.1. Global Virtual Content Creation Market Size and Forecast, 콘텐츠 유형2025-2032
5.1.1. 동영상
5.1.2. 게임
5.1.3. 360도 사진
5.1.4. 다른 것
5.2. Global Virtual Content Creation Market Size and Forecast, 솔루션 타입2025-2032
5.2.1. 소프트웨어
5.2.2. 기계설비
5.2.3. 서비스
5.3. Global Virtual Content Creation Market Size and Forecast, End-User2025-2032에 의해
5.3.1. 엔터테인먼트
5.3.2. 게임
5.3.3. 교육
5.3.4. 의료
5.3.5. 다른 사람
5.4. Global Virtual Content Creation Market Size and Forecast, 지역별 2025-2032
5.4.1. 북아메리카
5.4.2. 유럽
5.4.3. 아시아 태평양
5.4.4. 중동과 아프리카
5.4.5. 남아메리카
6. 북미 글로벌 가상 콘텐츠 창조 시장 크기 및 예측 (값 USD 및 볼륨 단위)
6.1. 북미 글로벌 가상 콘텐츠 창조 시장 크기 및 예측, 콘텐츠 유형에 의해 2025-2032
6.1.1. 동영상
6.1.2. 게임
6.1.3. 360도 사진
6.1.4. 기타
6.2. 북미 Global Virtual Content Creation Market Size와 Forecast, 솔루션 타입2025-2032
6.2.1. 소프트웨어
6.2.2. 기계설비
6.2.3. 서비스
6.3. 북미 글로벌 가상 콘텐츠 창조 시장 크기 및 예측, End-User 2025-2032
6.3.1. 엔터테인먼트
6.3.2. 게임
6.3.3. 교육
6.3.4. 의료
6.3.5. 다른 사람
6.4. 북미 글로벌 가상 콘텐츠 창조 시장 크기와 Forecast, 국가 2025-2032
6.4.1. 미국
6.4.2. 캐나다
6.4.3. 멕시코
7. 유럽 글로벌 가상 콘텐츠 창조 시장 크기 및 예측 (가치 USD 및 볼륨 단위)
7.1. 유럽 글로벌 가상 콘텐츠 창조 시장 크기와 Forecast, 콘텐츠 유형 2025-2032
7.1.1. 영화
7.1.2. 게임
7.1.3. 360도 사진
7.1.4. 기타
7.2. Europe Global Virtual Content Creation Market Size and Forecast, 솔루션 타입2025-2032
7.2.1. 소프트웨어
7.2.2. 기계설비
7.2.3. 서비스
7.3. 유럽 글로벌 가상 콘텐츠 창조 시장 크기 및 예측, End-User 2025-2032
7.3.1. 엔터테인먼트
7.3.2. 게임
7.3.3. 교육
7.3.4. 의료
7.3.5. 기타
7.4. 유럽 글로벌 가상 콘텐츠 창조 시장 크기와 Forecast, 국가 2025-2032
7.4.1. 영국
7.4.2. 프랑스
7.4.3. 독일
7.4.4. 이탈리아
7.4.5. 스페인
7.4.6. 스웨덴
7.4.7. 오스트리아
7.4.8. 유럽의 나머지
8. 아시아 태평양 글로벌 가상 콘텐츠 창조 시장 크기 및 예측 (가치 USD 및 볼륨 단위)
8.1. 아시아 태평양 글로벌 가상 콘텐츠 창조 시장 크기와 Forecast, 콘텐츠 유형 2025-2032
8.1.1. 영화
8.1.2. 게임
8.1.3. 360도 사진
8.1.4. 다른 것
8.2. Asia Pacific Global Virtual Content Creation Market Size and Forecast, 솔루션 타입2025-2032
8.2.1. 소프트웨어
8.2.2. 기계설비
8.2.3. 서비스
8.3. Asia Pacific Global Virtual Content Creation Market Size and Forecast, End-User2025-2032의 경우
8.3.1. 엔터테인먼트
8.3.2. 게임
8.3.3. 교육
8.3.4. 의료
8.3.5. 다른 사람
8.4. 아시아 태평양 글로벌 가상 콘텐츠 창조 시장 크기와 Forecast, 국가 2025-2032
8.4.1. 중국
8.4.2. 한국
8.4.3. 일본
8.4.4. 인도
8.4.5. 호주
8.4.6. 인도네시아
8.4.7. 말레이시아
8.4.8. 베트남
8.4.9. 대만
8.4.10. 방글라데시
8.4.11. 파키스탄
8.4.12. 아시아 태평양의 나머지
9. 중동 및 아프리카 글로벌 가상 콘텐츠 창조 시장 크기 및 예측 (값 USD 및 볼륨 단위로)
9.1. 중동 및 아프리카 글로벌 가상 콘텐츠 창조 시장 크기 및 Forecast, 콘텐츠 유형에 의해 2025-2032
9.1.1. 영화
9.1.2. 게임
9.1.3. 360도 사진
9.1.4. 기타
9.2. 중동 및 아프리카 글로벌 가상 콘텐츠 창조 시장 규모와 포에스트, 솔루션 유형에 의해 2025-2032
9.2.1. 소프트웨어
9.2.2. 기계설비
9.2.3. 서비스
9.3. 중동 및 아프리카 글로벌 가상 콘텐츠 창조 시장 크기 및 예측, End-User 2025-2032
9.3.1. 엔터테인먼트
9.3.2. 게임
9.3.3. 교육
9.3.4. 의료
9.3.5. 다른 사람
9.4. 중동 및 아프리카 글로벌 가상 콘텐츠 창조 시장 크기 및 Forecast, 국가 2025-2032
9.4.1. 남아프리카 공화국
9.4.2. GCC는
9.4.3. 이집트
9.4.4. 나이지리아
9.4.5. ME&A의 나머지
10. South America Global Virtual Content Creation Market Size 및 Forecast (가치 USD 및 볼륨 단위)
10.1. 남미 글로벌 가상 콘텐츠 창조 시장 크기와 Forecast, 콘텐츠 유형 2025-2032
10.1.1. 동영상
10.1.2 게임
10.1.3. 360도 사진
10.1.4. 기타
10.2. South America Global Virtual Content Creation Market Size and Forecast, 솔루션 타입2025-2032
10.2.1. 소프트웨어
10.2.2. 하드웨어
10.2.3. 서비스
10.3. South America Global Virtual Content Creation Market Size and Forecast, End-User2025-2032에 의해
10.3.1. 엔터테인먼트
10.3.2. 게임
10.3.3. 교육
10.3.4. 의료
10.3.5. 기타
10.4. 남아메리카 글로벌 가상 콘텐츠 창조 시장 크기와 Forecast, 국가 2025-2032
10.4.1. 브라질
10.4.2. 아르헨티나
10.4.3. 남미의 나머지
11. 회사 단면도: 열쇠 선수
11.1. 마더포트
11.1.2. 회사 개요
11.1.3. 재무 개요
11.1.4. 비즈니스 포트폴리오
11.1.5. SWOT 분석
11.1.6. 비즈니스 전략
11.1.7. 최근 개발
11.2. 위VR
11.3. WeMakeVR의
11.4. VR LLC를 받아들이십시오
11.5. 빅 Inc.
11.6. 360 연구소
11.7. Blippar 그룹 제한
11.8. Panedia Pty 주식 회사.
11.9. Scapic Innovations Private Limited (Flipkart Pvt. Ltd.) (월마트 Inc.)
11.10. 서브vrsive, Inc.
11.11. Unity 소프트웨어 Inc.
11.12. 에픽 게임
11.13. 오토 데스크
11.14. 어도비
11.1. 구글
11.16. 마이크로 소프트
12. 키 찾기
13. 기업 추천